Wyldheartでは、最初のダンジョンを出るとヘックス式の地域マップを使います。公開デモではWhisperwoods、Rivermere、追加のダンジョン、旅する人物、ランダム遭遇、待ち伏せがここでつながります。移動は単なる読み込みの近道ではなく判断の機会です。動く前に物資、装備の傷み、パーティーの状態、現在の時刻やHopeの表示を確認しましょう。
地図を層に分けて読む
層を分けて記録すれば、部屋内の方向を世界マップ上の方向と取り違えずに済みます。見慣れた部屋が別の順に組み合わされたときも、根拠のない正確な道順を示さずに済みます。
次のヘックスを選ぶ前に計画する
現在のヘックスでいったん止まり、移動の目的を決めます。Rivermereへ向かう、噂を調べる、ダンジョンを探す、安全な場所へ戻る、物資を探す、といった目的です。修理、回復、装備変更、メニュー操作の完了、再接続が必要な仲間がいないか確認しましょう。ソロでは、移動を決める前に最寄りの安全な戻り先を把握します。
3月のAlphaの報告では、移動で時間が進み、夜間はHopeが減ったり、より大きな危険にさらされたりする場合があるとされています。実際の影響は現在のDemo 0.7.2の画面で確かめてください。大切なのは一回の移動後の変化を観察することです。いくつものヘックスを続けてクリックしてから、どこで損失が起きたか推測しないようにします。
確かな目的地を手がかりにWhisperwoodsを進む
デモの告知で確認できる探索地域はWhisperwoods、地元の村はRivermereです。最初のダンジョン以外に3つあることも確認されています。これを地図の骨格にし、入口名、ボス、ドロップ品、目的は現在のビルドではっきり表示されてから加えます。
ランダム遭遇や待ち伏せで足を止められたら、予定の道を進む前に対処します。出発地と目的地のヘックスを記録して、場所に結び付くイベントと移動中のイベントを区別しましょう。数回遊んだだけで遭遇率を公表しないでください。
情報を持ってRivermereへ戻る
Rivermereでは、旅が人物との会話や噂につながります。ダンジョンや印象的な遭遇の後は、関係する村人を訪ね、話が変わっていないか聞いてみましょう。誰が手がかりをくれたか、どの場所や問題に言及したかを記録します。噂は次の冒険を示しても、一般的なマーカー付きクエストと同じように動くとは限りません。
村で準備を点検しましょう。武器、物資、Hope、パーティーの役割を見直し、次は探索するのか、立て直すのかを決めます。資源が尽きるまで歩き回るより、目的を持って出発するほうが地図を覚えやすくなります。
部屋の配置が変わっても使える道順を書く
ダンジョン内の道順は、目印と操作で説明します。例えば「壁にスイッチがある部屋で危険を取り除き、仕掛けを動かしてから、開いたゲートを調べる」と書きます。同じデモのバージョンで何度も遊んで確かめた場合を除き、「3つ目を左」や固定の順番は使わないでください。手作りの部屋は、つながる順番が変わっても見分けられます。
出口を使うために会話が必要なら、移動の指示より先にその条件を伝えます。下の階へ降りる道、または引き返せない道なら、進むと決める前に警告しましょう。役立つ道順には、到着する方法と立て直す方法の両方が必要です。
デモの範囲と計画中のキャンペーンを分ける
3月のAlpha期の開発者インタビューでは、はるかに大きなキャンペーンの地図や、多くの手作りの場面が語られました。その数は公開デモの範囲を示しません。0.7.2ですべての場面、集落、ダンジョンに行けると判断する根拠にしないでください。
Early Accessでは、その時点のクライアントから地図の一覧を作り直します。地域名、移動コスト、時間のルール、Hopeへの影響、ファストトラベル、遭遇の挙動、入口を確認しましょう。デモの地図は独立した一部分と明記し、本編へ黙って混ぜないようにします。