Wyldheartの戦闘は、最初のやり取りを小さく保つと学びやすくなります。一つの攻撃を見つけ、一つの防御を選び、一度だけ返して、いったん離れます。デモは近接武器、弓、魔法をクラスなしで組み合わせられますが、広い道具箱が役立つのは間合い、スタミナ、後隙、武器の状態を読めてからです。Alphaのコントローラー図をコピーせず、Demo 0.7.2に表示される操作を使います。
制御された初戦を整える
設定を開き、移動、カメラ、インタラクト、防御、回避、攻撃、武器へのアクセス、クイックアイテム、スキルの操作を探します。表示される指示が接続した機器と合っているか確認します。コントローラーの表示がちらつく、またはコマンドが足りないと感じるなら、重複した機器を外し、Steam Inputを見直し、戦闘のタイミングを疑う前にもう一度試します。
理解しやすい武器を一つ装備します。予備を使える状態にしますが、最初のテスト中にすべてを次々と回しません。敵の動きを最後まで見られる広さの部屋へ入り、メニュー、暗い画面、次の集団を起動する仲間といった気を散らす要因を片付けます。
観察・防御・回答のループを使う
成功の原因が分かるまで繰り返します。その後、回避方向、反撃の長さ、武器、間合いのどれか一つを変えます。同時に複数を変えると、勝てても理由を学べません。
防御は作った位置で判断する
見た目の成功効果だけが重要な結果ではありません。対象の正面に残ったか、横へ移ったか、カメラの範囲を失ったか、別の敵の間合いへ入ったかを記録します。タイミング防御は圧力を保てますが、正確な読みを要求することがあります。回避はすぐ反撃する機会を捨てても、知らない連続攻撃の残りを見せます。
敵が複数なら、攻撃の前に動きます。脅威を見える側へまとめ、画面外の攻撃者が到着できるときは長いアニメーションを避けます。狭い部屋では中央で決闘を強制せず、出入口や地形で同時に来る角度を減らします。
すべての判断にスタミナを含める
連続動作の前後にスタミナ表示を確認します。安全な攻撃の長さは、次の防御に必要な分より前に終わります。攻撃後の硬直中に殴られるなら、長いコンボの方が単独で高ダメージでも反撃を短くします。
移動、装備、スキル、後のバランスでリズムは変わります。現在のデモで再現できることだけを記録します。Alphaのプレビューはスタミナが重要だったことを示しますが、0.7.2の恒久的なコスト表ではありません。
2本目の武器に一つの仕事を与える
目的を言えるようになってから2本目を加えます。より遠くへ届く、集団を覆う、別の耐性へ答える、壊れた主武器を代替する、といった仕事です。同じ敵と同じ隙に両方を試し、ダメージだけでなく、射程、後隙、スタミナコスト、命中反応、状態の減少を比べます。
遭遇の間に耐久度を調べます。現行インターフェースに安全な方法があるとき修理し、使える予備を残します。未知の希少な修理資源は、何を戻すか理解するまで使いません。協力プレイでは余分な武器を分配し、一つ壊れただけでパーティーの唯一の役割を消さないようにします。
遠距離や魔法の道具を意図的に導入する
弓は距離へ答えられますが、資源、照準、位置取りの負担が生じることがあります。日付のないガイドが簡単だと呼ぶからではなく、対象や部屋で射程が価値を持つときに使います。別の集団へ後退してしまわないよう周囲を見ます。
魔法は呪文を学ぶだけでは足りません。現行デモの議論では、Grimoireや割り当て手順を見落とすプレイヤーがいます。呪文条件を読み、必要な詠唱道具を装備し、現行スキル画面を開き、現在の操作で届く場所へ置きます。確認されている系統はBlight、Pyre、Rime、Stormですが、正確な呪文と値はバージョン依存です。
推測せず失敗を診断する
防御前に攻撃を受けるなら、命中ではなく前の合図を見ます。防御は成功して反撃が失敗するなら攻撃を短くするか、敵の連続動作全体を待ちます。武器が外れるなら距離か角度を調整します。見えない敵が割り込むならカメラと集団の位置をリセットします。ダメージが急に落ちたなら武器の状態と対象の反応を調べます。
パーティーでは、まず一人が仕掛け他の全員が観察し、同じやり取りを再現します。その後、遠距離の圧力や近接の二人目を加えます。これで、混沌としたクリアを誤った規則に変えず、スケーリング、よろめき、フレンドリーファイアの挙動を見られます。
セッションの最後に5つ記録します。読める合図、安全な防御、安定した反撃、2本目の武器の仕事、ほとんど無視していた状態または資源です。これはバージョンをまたいでコピーしたビルド順位より良い基礎になります。