Wyldheartデモのキャラクター作成では、4種族、19背景、外見、開始時のセットを組み合わせます。これらで従来型の恒久クラスへ入るわけではありません。初回セッションの仕事を明確にし、ロールプレイしたい身元を保ち、その結果を後のスキルツリーで整えます。
製品とセーブの境界から始める
本編AppID 3642910のSteam掲載から到達する公開デモ、AppID 4475270でキャラクターを作ります。古いBetaクライアントをデモと取り違えないでください。デモのセーブはEarly Accessや完全版へ移行する予定がなく、オフラインモードも保存しません。セッション間でキャラクターを残したいならオンラインにします。
この境界は便利でもあります。デモは意識的な実験として使えます。種族と背景の組み合わせを試し、The Slurper’s Denで装備の感触を確かめ、どのスキル画面が理解しやすいかを見ても、結果を発売時の恒久アカウントとして扱う必要はありません。
最適化より先に身元を選ぶ
種族はキャラクターをWyldheartの世界へ置きます。背景は前の人生の前提と開始時の状況を与えます。外見で見た目を自分のものにします。現在ゲーム内の各パネルを読み、噂から見つかるクエストと危険な遠征へどんな人物を連れていきたいかを決めます。
3月Alpha、6月Beta、ファンが管理する一覧から正確な能力値表を持ち込まないでください。歴史的な文脈にはなりますが、Demo 0.7.2のライブ説明を上書きしません。公式の現在の数は強い証拠ですが、すべての値をコピーした表はそうではありません。
新しいキャラクターに直近の仕事を一つ与える
初回の仕事はクラス名ではなく、実行できる簡単な行動です。遠距離の仲間を守れる距離にいる、間合いを使って出入口を制御する、光源でインタラクトできる端を探す、支援道具を準備する、といった例があります。序盤で仕事を読みやすくする装備を選びます。
その後のスキル用に、補完する方向を一つ計画します。公式ストア説明はAdventure、Survival、Dungeoneering、Weaponry、Oldways of Magicという広い分岐を示しています。成長はクラスなしなので、序盤の仕事はキャラクターを閉じ込めずに広げられます。作成時点で完成ビルドを決めず、選択肢を得た後に実際のノード文を読みます。
魔法も同じ規則です。Wyldheartに固定の魔法使いクラスは必要ありません。魔法能力はスキルツリーとGrimoireを通じ、装備したアクティブスキルはスキルホイールから使います。記載された標準キーボード操作では、T長押しでホイールを開きます。
ソロまたはパーティーに備える
ソロでは、他のプレイヤーが弱点を補わなくても操作できる開始を選びます。普遍的な「最強」背景を選ぶことではなく、明かり、回復、位置、インタラクトを一人で扱うときに持っている道具を理解することです。
協力プレイでは、全員が同じ考えを選ぶ前に仕事を相談します。現在のデモでは最大4人が一緒に冒険できます。共有経験値は現在オンラインのパーティーメンバーに適用されるため、作成しただけで同期したキャンペーンにはなりません。同じ経験値を期待する前に同じセッションへ入り、オフラインの仲間へ非同期で経験値を渡すことは将来の目標で、現在の挙動ではないと覚えておきます。
死亡も計画に影響します。各キャラクターは5 Hopeで始まります。Hopeが0になるとノックアウトされ、試薬を使ってWhisperwood ForestのHouse of Memoriesで蘇生するまで利用できません。見た目を重視した打たれ弱いコンセプトも有効ですが、パーティーはそのキャラクターを守り回復する方法を知っておく必要があります。
キャラクター作成で確認した情報源
現在の数、クラスがないこと、アクティブスキル操作、協力プレイの挙動、Hopeの規則は、公式WyldheartデモFAQに基づきます。広い成長分岐と製品の身元は公式Steam掲載で確認しています。Wayfinder Studiosのキャラクター作成投稿は、種族、外見、背景、開始装備の順序に使います。Wccftechのプレビューなどの古いインタビューは設計意図の補助ですが、デモのバランス資料とは扱いません。
最終確認チェックリスト
- 起動しているのは公開デモで、保存が重要ならSteamはオンラインです。
- 種族と外見は、想定Tierではなく意図したキャラクターに合っています。
- 背景の現在の説明と開始時の利点を最後まで読みました。
- 開始装備は、一文で説明できる一つの仕事を支えます。
- 最初のスキル方向はその仕事を補完し、固定クラスだとは考えていません。
- 協力する仲間は、明かり、圧力、支援、撤退の判断を誰が担当するか理解しています。
- 別のテストビルドからコピーした正確な値に判断を依存していません。
これらに答えられれば、キャラクター作成は恒久的な最適テンプレート探しではなく、プレイの出発点になります。