Wyldheartデモの成長は戦闘力を得ることだけではありません。キャラクターはクラスなしのスキル、装備、物資、発見へのアクセスで変わり、パーティー参加とHopeが冒険を続けられる人を決めます。デモのセーブはEarly Accessや完全版へ移行しないため、発売時の進行を貯めるのではなく、この一部分でシステムを学びます。
5種類の成長を追う
スキルはできることを増やします。装備と準備は行動の安定性を変えます。探索の知識は噂と手続き的な部屋を利用可能なルートにします。パーティーの連携はオンラインの仲間が一緒に利益を得るようにします。Hopeは繰り返す危険の後もキャラクターが利用可能かを決めます。
恒久クラスを選ばず仕事を育てる
公式デモFAQは従来型クラスがないと説明しています。Steam説明はAdventure、Survival、Dungeoneering、Weaponry、Oldways of Magicを広い成長方向として挙げます。前線の圧力、遠距離支援、探索、準備、魔法の便利役から一つの仕事を始め、繰り返す行動を改善する現行ノードへ投資します。
アクティブスキルは解除しただけでなく使える必要があります。現行画面から装備し、スキルホイールを調べます。記載された標準キーボード操作はT長押しです。仲間へ変化を伝え、隊形と担当を調整できるようにします。
隠し物とロックされたドアの一部はスキルレベルに依存します。場所を記録し、関係する能力が成長したら戻ります。数値報酬が出る前でも、世界をより多く読めるようになったこと自体が成長です。
一緒にいる間だけ一緒に成長する
Demo 0.7.2では、共有経験値はオンラインのパーティーメンバーへ適用されます。開発者は将来、オフラインの仲間へ保留経験値を渡したいとしていますが、非同期機能は現在の規則ではありません。成長をそろえたいなら、活動を完了する前に予定の仲間を集め、全員が接続していると確認します。
この即時の規則を本編のキャンペーン構想と混同しません。Steamページが長期の協力RPGを説明していても、Early Access以降の予定システムはデモの証拠ではありません。Betaのポイント数やツリー総数の議論も、現在の公式成長式ではなく過去のテスト情報です。
デモ自体は独立した成長環境です。セーブは移行しない予定なので、分岐を試し、パーティーの仕事を学び、セーブではなく知識を持ち帰るのが合理的です。
Hopeで成長を守る
各キャラクターは5 Hopeで始まります。0になるとノックアウトされ、試薬でWhisperwood ForestのHouse of Memoriesへ蘇生するまで利用できません。Hopeを無視してスキルだけ得るパーティーは、キャンペーン全体では能力を失うことがあります。
ダンジョン前に撤退条件を決め、関係する資源を残し、一人へ避けられる危険を集中させないようにします。キャラクターを失ったら、時間、再起動、通常の戦闘回復で戻ると考えず、確認済みの蘇生経路へ従います。Hopeと死のガイドに集中した手順があります。
成長の挙動で確認した情報源
クラスなし、スキル依存の発見、アクティブスキル操作、現行のオンライン共有経験値、将来の非同期目標、Hope、セーブ非移行は公式デモFAQに基づきます。分岐名と広い成長ループは公式Steam掲載で確認しています。CGMagazineとWccftechの古い印象は設計文脈にだけ使い、テスト固有の総数は除外しています。
毎回の遠征後に見直す
キャラクターが何をできるようになり、どの装備や物資が安定性を上げ、どのルートが理解でき、どの危険がHopeを減らしたかを問います。その答えで次の強化を選びます。協力プレイでは、同じ成長だと考える前にオンライン参加を比較します。
この振り返りなら、現在のビルドに成長を置けます。一つの数字をキャラクター全体と考え、準備、世界へのアクセス、パーティーの連携、死の結果を見落とす間違いも防げます。